Przejdź do treści
Wersja graficzna
Kontrast:
Rozmiar czcionki:
Odstępy:
Instrukcja
TAB - Kolejny element
SHIFT + TAB - Poprzedni element
CTRL + F - Wyszukiwarka
ALT + (← / →) – poprzednia / następna (odwiedzona) strona
ESC - Anulowanie podpowiedzi
Facebook Twitter Youtube Instagram Issuu Flickr

 

Koronawirus  

Fot. Andrzej Goiński

Rozmowa z doktorem Michałem Mochockim z Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, koordynatorem projektu „Lubię tu być -  Kujawsko-Pomorskie w Minecraft”.

 

Pod pana kierunkiem studenci UKW wprowadzili realia województwa kujawsko-pomorskiego do „Minecraft” - jednej z najbardziej znanych gier online. Proszę w krótkich słowach scharakteryzować ten projekt.

 

Inicjatywa przyszła z Urzędu Marszałkowskiego - mapa województwa na e-platformie „Minecraft” wraz z makietami kilkunastu atrakcji turystycznych. Na zamówienie urzędu, w ramach praktyk zawodowych zorganizowanych przez Fundację dla UKW, mapę wykonało ośmioro studentów specjalności „GAMEDEC – badanie i projektowanie gier” pod wodzą Adrianny Kuliś, nadzorowanych przeze mnie i (…) Mikołaja Sobocińskiego i z konsultacją architektoniczno-archeologiczną (…) Roberta Grochowskiego. Czasu nie było wiele, projekt powstał w niespełna dwa miesiące. Teraz, gdy całość jest już dostępna na serwerze, ruszył program promocyjny, w tym seria eventów dla minecraftowych „turystów” zwiedzających naszą mapę. I tam również działają nasi studenci. Celem bezpośrednim jest promocja turystyki i atrakcji regionu. Do tego opakowujemy mapę programem edukacyjnym, który skierujemy do szkół po wakacjach.

 

Kujawsko-Pomorskie w „Minecraft” to oferta zabawy przede wszystkim dla dzieci. Dlaczego właśnie ją wybraliście dla naszych celów promocyjnych?

 

„Minecraft” jest nie tylko dla dzieci. To potężna platforma kreatywna, na której można budować tak proste i zabawne, jak i bardzo złożone i trudne obiekty. Jest tu potencjał inżynierski i artystyczny, nauka obsługi programów graficznych, publikacja prac online i aktywność w minecraftowej społeczności. „Minecraftem” bawią się i uczą dzieci, młodzież i dorośli. W tej grze są nie tylko graczami, stają się budowniczymi, artystami i konstruktorami. Dzieciom „Minecraft” oferuje wielostronny rozwój umiejętności.

 

Fot. Andrzej Goiński

 

Komputer (obok telewizora) bywa oskarżany o niekorzystny wpływ na rozwój młodych ludzi. Chodzi przede wszystkim o brak ruchu, ale nie tylko (problemy z relacjami i emocjami w realu). Co mógłby Pan o tym powiedzieć?

 

Komputer jest jak ogień: można się nim poparzyć, ale bez niego zamarznąć. Owszem, istnieje problem uzależnienia od internetu. Nadmiar czasu przy komputerze przy braku zajęć ruchowych może być szkodliwy. Ale to samo można powiedzieć o książkach – też psują wzrok, zajmują czas, przenoszą w świat fantazji i szerzą siedzący tryb życia. A jednak uważamy, że mają walory, które przeważają nad wadami. I z komputerami jest podobnie. Każdym narzędziem można sobie zrobić krzywdę gdy się nieumiejętnie korzysta.

 

Naukowo i dydaktycznie zajmuje się pan między innymi badaniem i projektowaniem gier. Jak określiłby pan miejsce gier komputerowych we współczesnej kulturze?

 

Dzisiaj gry komputerowe są chlebem powszednim. W społeczeństwach zachodnich gra ponad 70 procent ludzi, a średni wiek gracza zbliża się do czterdziestki. Grają starzy i młodzi, kobiety i mężczyźni. Produkcja gier wideo jest gigantyczną gałęzią przemysłu, która wciąż rośnie pomimo kryzysu i zatrudnia coraz więcej ludzi (z czego korzystają nasi studenci na Gamedec.UKW). A zarazem są darmowe narzędzia do tworzenia gier wideo – nawet bez programowania, w wizualnym edytorze, z gotowych szablonów. A więc obok rynku komercyjnego istnieje prężna społeczność twórców niezależnych. Mało tego, modele zarządzania ludzką pracą i edukacją podlegają procesom gamifikacji (grywalizacji) - świadomie nadaje się im strukturę i dynamikę gier dla zwiększenia motywacji i efektywności.

 

Fot. Andrzej Goiński

 

Tuż obok rozwija się nurt gier stosowanych (gier poważnych), tworzonych do celów edukacyjnych, rekrutacyjnych, prozdrowotnych, artystycznych, charytatywnych, terapeutycznych, promowania zmian społecznych itd. Gry są zatem w domu, w szkole, w miejscu pracy, w portalach społecznościowych i w kieszeni na smartfonie. Pewnie, że są gry lepsze i gorsze, pożyteczne i szkodliwe, dobre dla jednych odbiorców i niedobre dla drugich. Ty bardziej warto je poznawać, aby umieć wybrać coś dla siebie czy dla swoich dzieci.

 

Kujawsko-Pomorskie w „Minecraft”

 

Fot. Andrzej Goiński

 

5 czerwca 2015 r.

Czytaj więcej

© Urząd Marszałkowski Województwa Kujawsko-Pomorskiego, Toruń 2014. Wszystkie prawa zastrzeżone