Zgodnie z rozporządzeniem Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (ogólne rozporządzenie o ochronie danych - RODO) potrzebujemy zgody na przetwarzanie Twoich danych osobowych, w tym przechowywanych odpowiednio w plikach cookies Dowiedz się więcej na temat polityki cookies
Klikając przycisk „Przejdź dalej” lub zamykając to okno za pomocą przycisku „x” wyrażasz zgodę na zasadach określonych poniżej:
Zgadzam się na przechowywanie w urządzeniu, z którego korzystam tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie moich danych osobowych pozostawionych w czasie korzystania przez ze mnie z produktów i usług świadczonych drogą elektroniczną w ramach stron internetowych, serwisów i innych funkcjonalności, w tym także informacji oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach dostosowania do potrzeb poprawy bezpieczeństwa, statystycznych i reklamowych. Możesz zmienić ustawienia obsługi cookies w przeglądarce internetowej. Korzystając z naszych stron bez zmiany tych ustawień wyrażasz zgodę na wykorzystanie przez nas plików cookies. Dowiedz się więcej na temat ochrony danych osobowych

Zakmnij Zakmnij
Facebook Twitter Youtube Instagram Issuu Flickr

Loading script and Flickr images

Informacje Departamentu

Gamifikacja na lekcjach języka polskiego

Logo Gamifikacja na lekcjach języka polskiego

9 lutego 2019 r. w Kujawsko - Pomorskim Centrum Edukacji Nauczycieli we Włocławku odbędą się warsztaty Gamifikacja na lekcjach języka polskiego. Do udziału w nich zachęcamy nauczycieli zainteresowanych rozbudzeniem w uczniach zainteresowania językiem polskim jako przedmiotem szkolnym.

 

Gamifikacja polega na użyciu mechanizmów z gier, które mobilizują do działania, zwiększają zaangażowanie lub zwyczajnie uprzyjemniają proces uczenia się.

 

Na zorganizowanych warsztatach nauczyciele:

  • poznają sposoby przemodelowania swojego przedmiotu lub jego fragmentu, np. omawianej lektury, tak, by przypominał on grę,
  • dzięki fabule stworzonej specjalne dla wybranego obszaru edukacyjnego przeniosą swoich uczniów w wirtualny świat gry: wykonywane zadania (zarówno te na lekcji, jak i te domowe) staną się misjami w grze, za które gracze będą mogli otrzymywać unikalne dobra (punkty) i dążyć do zamierzonego celu (uzyskania określonej oceny).

 

Gamifikacja w praktyce szkolnej oznacza postawienie na autonomię ucznia, oznaczającą wolność decydowania o tym, w jaki sposób chce on realizować cele edukacyjne oraz dopasowanie poziomu trudności zadań stawianych przed uczniem do jego możliwości i umiejętności. Tak jak w grach, uczeń musi znać krótkoterminowe i długoterminowe cele. Niezbędne są jasne zasady oceniania, zrozumiałe dla ucznia na każdym etapie działania. Kluczowe jest uzyskanie natychmiastowej informacji zwrotnej o postępach lub ich braku. Tylko wtedy, jak w dobrej grze, uczeń jest w stanie osiągnąć flow - stan absolutnego zaangażowania w działanie.

 

Zapisz się:

http://www.oferta.cen.info.pl/ofe,gamifikacja_na_lekcjach_jezyka,1060.html?fbclid=IwAR1v9AH5O1LbnMzpVgMJ_A2r6SqMpL6-9pI5YRtVuouG7k101L0_DAywDx4

BIP Kujawsko-Pomorskie konstelacje dobrych miejsc